小组帖子:Eagle Island 的渐进式地图设计思路

indienova.com/groups/post/1226

这个游戏是一个横版2d平台跳跃类游戏,所以本文主要介绍基于瓦片(tile)小地图生成方式。……如果不存在完整通线,可以考虑挖一条出来,或者重复之前步骤重新生成一个房间。……最后,填充图片,这样一个房间就完成了

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:眼睛篇

indienova.com/indie-game-development/cocos-creator-human-rendering-eye/

在虹膜前方又突起液泡结构;首先我们需要了解是:眼球不是一个正球形,在虹膜正前方位置有一个圆形突起……这是因为虹膜正前方有一个液泡结构,而整个眼球又包裹在透明巩膜里,所以眼球是一个整体流线型,在正前方有小突起球体……我们需要做是在眼球模型前方再新建一个遮蔽模型,给它赋予一个 AO 透明贴图,单独作为 AO 保留在模型上

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

indienova.com/u/cocosengine/blogread/29686

在虹膜前方又突起液泡结构;首先我们需要了解是:眼球不是一个正球形,在虹膜正前方位置有一个圆形突起……这是因为虹膜正前方有一个液泡结构,而整个眼球又包裹在透明巩膜里,所以眼球是一个整体流线型,在正前方有小突起球体……我们需要做是在眼球模型前方再新建一个遮蔽模型,给它赋予一个AO透明贴图,单独作为AO保留在模型上

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

indienova.com/groups/post/100705

在虹膜前方又突起液泡结构;首先我们需要了解是:眼球不是一个正球形,在虹膜正前方位置有一个圆形突起……这是因为虹膜正前方有一个液泡结构,而整个眼球又包裹在透明巩膜里,所以眼球是一个整体流线型,在正前方有小突起球体……我们需要做是在眼球模型前方再新建一个遮蔽模型,给它赋予一个AO透明贴图,单独作为AO保留在模型上

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

indienova.com/groups/post/100706

在虹膜前方又突起液泡结构;首先我们需要了解是:眼球不是一个正球形,在虹膜正前方位置有一个圆形突起……这是因为虹膜正前方有一个液泡结构,而整个眼球又包裹在透明巩膜里,所以眼球是一个整体流线型,在正前方有小突起球体……我们需要做是在眼球模型前方再新建一个遮蔽模型,给它赋予一个AO透明贴图,单独作为AO保留在模型上

黑烽山(Black Beacon Hill)

indienova.com/game/black-beacon-hill

一个未知生存威胁逐渐逼近。……故事: - [高暗室] 地位岌岌危。……为雇主干脏活累活为生。尽量无视目前现状不会持久事实……- 原创视觉小说

病毒特攻队(Glitch Busters: Stuck On You)

indienova.com/steam/game/1616110

网上冲浪平凡一天,却被电脑病毒爆发搅得天翻地覆。……单枪匹马,或者与3名好友齐心协力,在各种天马行空关卡(比如高楼林立大都会、愤怒咆哮火山)里,用特别的磁性合作能力和各种解锁武器……在绝对充满挑战创意关卡中,扫除网上最大威胁

战争号角(Cry of War)

indienova.com/steam/game/798840

在战争号角,你可以在一个比较真实开放环境下驾驶马克4,FT-17 ,A7V等等坦克。……在战争号角,你可以在一个比较真实开放环境下驾驶马克4,FT-17 ,A7V等等坦克。……(欢迎各位PR)Q:这样游戏,一个大一学生开发?A:其实是高三暑假三个月一个人肝出来

小组帖子:GAMEMAKER STUDIO 2中实现2D动态光影效果(PART 2)

indienova.com/groups/post/29744

在光源对象创建事件中我们要添加一个变量:surf = -1 ;然后在绘制事件顶部添加以下内容,……为此我们需要另外为 Vertex shader添加一个值,如下所示:varying vec2 v_vTexcoord……= vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);}}如你所见,这是一个非常简单计算,但是会给我们一个很棒效果

顺子:GAMEMAKER STUDIO 2中实现2D动态光影效果(PART 2)

indienova.com/u/lazyeo/blogread/11411

在光源对象创建事件中我们要添加一个变量:surf = -1 ;然后在绘制事件顶部添加以下内容,……为此我们需要另外为 Vertex shader添加一个值,如下所示:varying vec2 v_vTexcoord……= vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);}}如你所见,这是一个非常简单计算,但是会给我们一个很棒效果

版本:Early Access


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